Vertragswirrwar bei der digitalen Distribution von Spielen und Zusatzcontent

Einer der großen Vorzüge der digitalen Distribution ist die Möglichkeit, Spiele oder auch nur zusätzlichen Content und virtuelle Gegenstände flexibel an den Kunden zu bringen. Solange man diesen Content eigenständig, d.h. über eine eigene Online-Plattform, distribuiert, ist kaum Raum für Vertragswirrwarr. Dann kommt nur ein Vertrag zwischen User und Spieleanbieter zustande.

Die Online-Distributionsstrategien von Spieleanbietern setzten aber fast immer auch oder sogar ausschließlich auf den Vertrieb über große Plattformen wie Steam, Gamesload, aber auch den AppStore sowie die vielen Single SignOn-Plattformen und die zunehmend zu Spieleplattformen ausgebauten Social Networks. In all diesen Konstellationen akzeptiert der User zum einen die Vertragsbedingungen des Plattformbetreibers und zum anderen ist er aufgefordert auch die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spieleanbieters anzuerkennen. Spielt der User auf einer Plattform mehrere Spiele von mehreren unterschiedlichen Anbietern, so soll er neben dem Plattformnutzungsvertrag häufig auch mehrere Verträge mit den verschiedneen Spieleanbietern abschließen.

Für den Spieleanbieter ist die Situation unübersichtlich: Der Plattformbetreiber hat ein berechtigtes Interesse daran, seine Nutzungsbedingungen gegenüber den Usern durchzusetzen. Demgegenüber ist der Spieleanbieter darauf angewiesen, dass jedenfalls seine spielespezifischen Bedingungen gelten und er das Spiel ungehindert weiter administrieren kann, was vor allem auch die plattformübergreifende Durchsetzung von Spielregeln einschließt. Doch auch für den Plattformbetreiber gilt es wichtige Besonderheiten zu beachten: Einerseits will er gegenüber seinen Usern ein einheitliches Vertragswerk durchsetzen. Andererseits wird er aber faktisch nicht in der Lage sein, alle Spiele zu administrieren und die Einhaltung der spielespezifischen Nutzungsbedingungen zu überwachen. Überläßt er dies dem jeweiligen Spieleanbieter stellt sich schnell die Frage, wer sich welche Erklärungen gegenüber dem User zurechnenen lassen muss und am Ende des Tages für Aktionen gegenüber dem User auch haftet.

Schließlich gilt es dann auch noch Verträge mit Payment-Dienstleistern einzubinden und schon ist das Vertragswirrwarr zwischen Spieleanbieter, Portalbetreiber, (Payment-)dienstleister und Endnutzer perfekt.

Es bleibt dann sehr häufig unklar, wer eigentlich genau mit wem einen Vertrag über bestimmte Leistungen abschließt, wessen AGB für welche Aktionen gelten, was passiert wenn sich die Klauseln widersprechen und wer welche Erklärungen gegenüber dem User abgibt und wer wofür unter welchen Bed…

» Vollständiger Artikel
  • Infos zum Artikel
  • Kommentare
  • Ähnliches

Themen: Agb , Social Networks , Steam , Virtuelle Welten , Virtuelle Güter
Rechtsgebiet: Wettbewerbsrecht

Erschienen 7. April 2010 auf http://spielerecht.de.

Sie haben eine Meinung zum Thema? Artikels kommentieren
Artikel kommentieren

Social Media Marketing & Recht – Nutzungsbedingungen begrenzen Werbemöglichkeiten

Web 2.0 & Recht | 24. Februar 2010 — Im ersten Teil dieser Beitragsreihe zu den rechtlichen Grenzen des Social Media Marketing (SMM) sind die wesentlichen gesetzlichen…

Verwendung von User Generated Content

Web 2.0 & Recht | 29. August 2007 — User Generated Content ist als integrativer Bestandteil der unter dem Stichwort „Web 2.0“ gehandelten Entwicklungen nach wie vor v…

Linktipp: Verwendung von User Generated Content

Advisign - Webdesign trifft Recht | 30. August 2007 — Carsten Ulbricht vom web2.0 & Recht-Blog beantwortet im Beitrag “Verwendung von User Generated Content” viele Fragen, d…

Facebook ändert seine Terms of Service – Zulässigkeit der nachträglichen Änderung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB)…

Web 2.0 & Recht | 16. Februar 2009 — Aus aktuellem Anlass kommt wieder einmal die Frage auf, wie beziehungsweise unter welchen Voraussetzungen eine nachträgliche Änder…

Darf bzw. muss der Plattformbetreiber bei einer Rechtsverletzung Daten des „schädigenden“ Nutzers herausgeben ?

Web 2.0 & Recht | 15. Oktober 2010 — Als kurzer Nachtrag zu meinen beiden Beiträgen zum Thema Community & Recht (Teil 1 "Gestaltung von Nutzungsbedingungen" und Te…

"inhalte Bei Facebook & Co.: Einräumung Von Nutzungsrechten": Einräumung von Nutzungsrechten bei Facebook, Youtube &Co – Auswirkungen für Verbraucher und Unternehmen

Web 2.0 & Recht | 18. Januar 2011 — Social Media Marketing ist in aller Munde. Zahlreiche Unternehmen sind bereits auf Facebook, Youtube & Co aktiv oder planen, d…

Grundsatzentscheidung: Bindung von online vertriebenen Spielen an nicht übertragbare User Accounts zulässig

Onlinespielerecht | 12. Februar 2010 — Der Bundesgerichtshof hat nach ersten Pressemeldungen heute eine Grundsatzentscheidung getroffen zu der Frage, inwieweit es zul…

LG Hamburg: Youtube haftet wegen Urheberrechtsverletzung auf Unterlassung und Schadenersatz auch für Inhalte Dritter

Web 2.0 & Recht | 8. September 2010 — Die Haftung des Plattformbetreibers für nutzergenerierte Inhalte (User Generated Content) ist und bleibt im Social Web ein wichtig…

And the winner is.... "Die Verwendung von User Generated Content"

Web 2.0 & Recht | 13. August 2007 — Die Abstimmung zum 1.rechtzweinull Wunschkonzert ist abgeschlossen. Mit deutlicher Mehrheit (37 %) haben sich die Teilnehmer für "…

Haftung für User Generated Content – Grundsätze und Hinweise für die Praxis

Web 2.0 & Recht | 23. Juli 2009 — Mit der Entwicklung des sogenannten Web 2.0 geht es einher, dass jedem Nutzer des Internets eine Vielzahl von Seiten zur Verfügung…