Sex, Leichen und Video(spiele)

Der nachfolgende Artikel wurde am 07. Dezember unter der dem Titel “Virtueller Leichenschänder” auf avameo veröffentlicht. Autor ist der Absolvent des Weiterbildenden Masterstudiengangs Kriminologie der Universität Hamburg und Co-Autor von “Gamecrime und Metacrime – Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten” Thomas-Gabriel Rüdiger. Die Veröffentlichung auf Criminologia erfolgt mit Einverständnis des Autoren.

Eine annähernd grenzenlose Freiheit in virtuellen Welten kennt man eigentlich nur von Online-Spielen und Lebenssimulationen. Spiele wie Fallout 3, Grand Theft Auto oder auch die Elder Scrolls Reihe haben in der Vergangenheit den Versuch unternommen, diese Freiheit – mit teilweise beachtlichen Erfolgen – auch in ein Singleplayer Erlebnis einzubinden.

Eine Stärke virtueller Welten im Verhältnis zu Singleplayergames ist dabei die Kommunikation und Interaktion mit anderen Menschen – bzw. mit deren Avataren. Dabei kann es – ähnlich wie in jedem Gesellschaftssystem – aufgrund der Vielfältigkeit der Interaktionsmöglichkeiten auch zu sozial abweichenden Handlungen kommen.

Gerade World of Warcraft-Spieler können z.B. ein Lied von Account-Hacking, Betrugshandlungen und Phishing-Angriffen singen. Auch der Umgangston, der in virtuellen Welten von Beleidigungen, über Volksverhetzungen bis hin zu Bedrohungen reicht – die teilweise auch von strafrechtlicher Relevanz sind – wird sicherlich nicht von jedem Nutzer begrüßt.

In Metaversen, wie Second Life, kam und kommt es auch immer wieder zu virtuellen Handlungen mit sexuellem Bezug, die zumindest fragwürdig sind. Man denke nur an die Diskussion über „sexual children age play“, die Darstellungen (echter) tierpornografischer Abbildungen oder auch die Verknüpfung von schwersten Gewaltdarstellungen mit sexuellen Komponenten beim sog. „dolcett plays“. Sicherlich gibt es dabei Menschen, die so etwas aus reiner Neugier ausprobieren oder “einfach, weil man es kann”.

Dabei liegt die Betonung jedoch auf dem Ausprobieren: Wer sich einmal länger in den entsprechenden Räumen aufhält, wird üblicherweise feststellen, dass man immer wieder dieselben Avatare (Residents) antrifft. Man kann davon ausgehen, dass ein neuer Reiz am Anfang noch in kurzen Intervallen ausreicht, um ein Bedürfnis zu befriedigen. Je häufiger man diesen Reiz jedoch erlebt, umso intensiver muss er werden, um die Befriedigung zu erreichen. Dies ist der Punkt, wo sich der normale Neugierige von dem trennt, der ein Bedürfnis befriedigen möchte.

Um wirklich zu erkennen, wo hier die Grenze in virtuellen Welten verläuft, bedürfte es aber bisher noch nicht vorliegender wissenschaftlicher Untersuchungen. Was passiert aber, wenn nun ein etwas – zumindest bizarr anmutendes Verhalten – auf ein Openworldgame wie das neue Skyrim, dem neuesten Teil der Rollenspielserie Elder Scrolls (für PC, Ps3 und Xbox), trifft…

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Themen: Video , Hamburg , Computerspiele , Second Life , Gewaltkriminalität , Vergangenheit , Spieler , Grand Theft Auto , World OF Warcraft , Sexualdelinquenz , Gamecrime , Metacrime , Videospiele

Erschienen 9. Dezember 2011 auf http://criminologia.de.

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