Wer braucht schon Recht in virtuellen Welten?
RechtReal | 28. November 2007 — Wer nie einen digitalen Fuß in eine virtuelle Welt oder auch nur ein Computer-Rollenspiel gesetzt hat, wird sich diese Frage unmit…
China kennt sich mit virtuellen Rechtsproblemen schon etwas länger aus. In der Beijing-Rundschau 2004/32 kommentieren Rechtswissenschaftler den Rechtsstatus virtueller Gegenstände - sieben von ihnen halten virtuelles Eigentum für "echt", zwei für "illegal". Die zentralen Argumente lauten verkürzt wie folgt: Die Investition an Zeit und Geld generiert zwangsläufig einen Wert. Das ist für sich genommen ein schwaches Argument. Es gibt viele Dinge, die Zeit und Geld kosten, ohne dass sie sich auszahlen. Dazu gehört gerade auch das ordinäre Computerspielen. Wer wäre auf die Idee gekommen, Nintendo zu verklagen, weil Tetris kurz vor Punkterekord abgestürzt ist? Jennifer Granick vom Center for Internet and Society an der Stanford Law School nennt gegenüber BBC News ein weiteres Argument: Der Wert ist von extremer Subjektivität. Ein virtueller Gegenstand sei für den Spieler viel Geld wert, der "Mann von der Straße" sähe das anders. Ich teile diese Ansicht nicht - dieses Phänomen trifft auch auf seltene Briefmarken zu. Zumal diese (wie auch virtuelle Gegenstände) einen Marktwert haben, den ich ebenfalls als Nicht-Sammler bzw. -Spieler realisieren kann (z.B. über ebay). Sanktionslosigkeit erschüttert den Rechtsfrieden. Ein rechtspolitisches Argument, das folglich den Gesetzgeber anspricht - nicht zwangsläufig den auslegenden Richter. Rechtsökonomie: Es drohen Verluste für die Betreiber von Online-Spielen. Auch …
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Are crimes committed in virtual games punishable like those in the real world?" />