eSports - Ein rechtsfreier Raum?

von Jörg Schaller

Weitgehend unbeachtet von der sportbegeisterten Bevölkerung hat sich eine Parallelwelt des Wettkampfs entwickelt, in der junge Computerspieler ihr Können weltweit messen. Die Beteiligten nennen diese Welt "eSports" (oderE-Sportauf Deutsch, aber Deutsch wird kaum gesprochen). Sie findet zwar mit elektronischen Hilfsmitteln - nämlich Computern - statt, trotzdem gibt es viele Parallelen zu herkömmlichen Sportarten:

  • Es gibt verschiedene Disziplinen, sprich Computerspiele, nämlich aktuell:
    Counter-Strike: Global Offensive
    StarCraft II: Heart of the Swarm
    League of Legends
    FIFA
    Hearthstone: Heroes of Warcraft
  • Es existiert ein vorgegebenes Regelwerk
  • Es gibt Einzel- und Teamwettbewerbe, die mit Sieg und Niederlage enden
  • Zur Beherrschung der jeweiligen Disziplin sind Training, Konzentration und taktisches Denken notwendig
  • Bei den in Ligen oder Veranstaltungen organisierten Wettbewerben winken teils erhebliche Preisgelder

Trotz aller dieser Parallelen kämpfen die eSportler - oder professionelle Gamer - in Deutschland um eine Anerkennung als Sportler. Nicht zuletzt hängt das damit zusammen, dass die Organisation der entsprechenden Wettbewerbe vollständig im privaten Sektor stattfindet und sich zu großen Teilen im rechtsfreien Raum abspielt.

Im Gegensatz zu den traditionellen Sportarten, die über Verbände organisiert sind, die eine gewisse Kontrolle über die Fairness der Teilnehmer und Teilnahmebedingungen gewährleisten, ist die eSports-Szene vom privaten gewerblichen Rechtsschutz dominiert. Schon der Name der Europäischen Liga -ESL(Electronic Sports League) - ist als Marke für ein privates Unternehmen registriert, ebenso wie die "Bundesliga" der eSportler, die "ESL Meisterschaft", neben einer Vielzahl weiterer synonymer Begriffe aus diesem Bereich ...

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