Gamecrime und Metacrime – Kriminalität in virtuellen Welten

"Tatort" in Second Life, Quelle: Flickr, Tillie Ariantho

Mehr als 50 Millionen Deutsche nutzen das Internet (BITKOM 12.04.2011) und über 21 Millionen spielen Computer- und Videospiele (BITKOM 11.08.2010). Zwei populäre Arten der Computerspiele stellen Online-Spiele wie z.B. World of Warcraft oder aber Lebenssimulationen (auch LifeSims oder Metaversen genannt) wie z.B. Second Life dar.

Sowohl den meisten Online-Spielen als auch den Lebenssimulationen ist gemein, dass Nutzer virtuelle Güter im Spielverlauf erwerben können bzw. müssen, um einen Spielfortschritt zu erzielen. Die virtuellen Güter werden üblicherweise zunächst in einer Spiele-eigenen Währung bezahlt; eine spätere Abrechnung erfolgt über Kreditkarte.

Das Geschäft mit den Online-Spielen ist überaus lukrativ. Der Firma Blizzard Entertainment, Hersteller des – mit fast sieben Millionen Spielern – weltweit populärsten Online-Spieles World of Warcraft, bescherten alleine die Abo-Gebühren, die Spieler monatlich zu entrichten haben, einen Umsatz von fast einer Milliarde Dollar. Aber auch private Händler verdienen an den Onlinespielen: virtuelle Gegenstände, die einen Spielfortschritt versprechen, werden über Online-Verkaufsplattformen gehandelt (zumeist entgegen der AGB der Spielehersteller); Dienstleister bieten gegen Bezahlung an, eine virtuelle Spielfigur (Avatare) “hochzuleveln” oder sie verkaufen Avatare, die bereits einen gewissen Spielfortschritt erzielt haben.

Angesichts der Vielzahl der Spieler und der Höhe der Umsätze verwundert es nicht, dass die virtuellen Spielwelten auch von Menschen bevölkert werden, die kriminelle Absichten verfolgen oder die durch ihr abweichendes Verhalten auffallen.

Die beiden Polizeibeamten und Absolventen des Instituts für Kriminologische Sozialforschung der Universität Hamburg Cindy Krebs und Thomas-Gabriel Rüdiger haben erstmalig in Deutschland Kriminalität in Online-Spielen und Lebenssimulationen systematisch untersucht ...

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